Modul Ajar KKA Kelas 7 SMP Unit 2: Animasi dan Game dengan Scratch
Modul ajar KKA Fase D kelas 7 SMP: mengenal Scratch, menggerakkan sprite dengan event dan perulangan, lalu membuat animasi cerita. 18 JP.
Kadek Agus Ariawan, S.Kom · Guru Informatika dan KKA
Terbit 9 Oktober 2026 · 3 menit baca
A. Identitas
| Mata pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / 7 SMP |
| Unit | 2. Animasi dan Game dengan Scratch |
| Alokasi waktu | 18 JP (9 pertemuan × 2 JP, 1 JP = 40 menit) |
| Penyusun | Kadek Agus Ariawan, S.Kom |
B. Identifikasi
Peserta didik. Siswa sudah belajar algoritma di Unit 1. Sebagian besar belum pernah memakai Scratch.
Materi. Antarmuka Scratch (sprite, stage, kategori blok), blok gerak, event, perulangan, dialog, pergantian latar.
Dimensi profil lulusan. Kreativitas, penalaran kritis, kemandirian.
C. Desain pembelajaran
Capaian pembelajaran. Peserta didik mampu menerapkan pemrograman dasar melalui penyusunan instruksi dan praktik pemrograman.
Tujuan pembelajaran:
- Mengenal antarmuka Scratch: sprite, stage, dan blok (7.2.1).
- Menggerakkan sprite dengan blok gerak, event, dan perulangan (7.2.2).
- Membuat animasi cerita pendek dengan dialog dan pergantian latar (7.2.3).
Praktik pedagogis. Project-based learning: animasi cerita rakyat atau kegiatan di sekolah, berdurasi sekitar 30 detik.
Lingkungan belajar. Lab komputer, satu komputer untuk satu atau dua siswa.
Pemanfaatan digital. Scratch daring (scratch.mit.edu) atau Scratch Desktop.
D. Pengalaman belajar
Pertemuan 1–2: Mengenal Scratch (4 JP)
Memahami. Guru memutar contoh animasi Scratch sederhana. "Bagaimana kucing ini bisa bergerak dan berbicara?"
Mengaplikasi. Siswa menjelajah antarmuka: memilih sprite, mengganti latar, dan mencoba blok dari setiap kategori. Siswa mengisi lembar "peta Scratch".
Pertemuan 3–5: Gerak, event, dan perulangan (6 JP)
Mengaplikasi. Siswa menyusun skrip:
when green flag clicked→move 10 steps→say Halo!- Menambahkan
repeat 10agar sprite berjalan bolak-balik. - Menambahkan
when key pressedagar sprite bisa dikendalikan dengan panah keyboard.
Merefleksi. Siswa mencocokkan skrip dengan flowchart dari Unit 1: bagian mana yang termasuk perulangan?
Pertemuan 6–9: Proyek animasi cerita (8 JP)
Mengaplikasi. Kelompok berdua membuat animasi cerita, misalnya legenda daerah atau suasana pagi di sekolah:
- Menulis alur cerita 4 adegan (storyboard).
- Membuat sprite, dialog, dan pergantian latar dengan
broadcast. - Menguji dan memperbaiki bug.
- Memutar karya di depan kelas.
Merefleksi. Siswa mengerjakan kuis Scratch dan menulis satu hal yang ingin ditambahkan ke animasinya.
E. Asesmen
| Jenis | Bentuk | Waktu |
|---|---|---|
| Awal | Pertanyaan: "Pernah membuat animasi atau game?" | Pertemuan 1 |
| Proses | Lembar peta Scratch, latihan skrip | Pertemuan 1–5 |
| Akhir | Proyek animasi + kuis 10 soal | Pertemuan 9 |
Rubrik proyek animasi
| Kriteria | 4 | 3 | 2 | 1 |
|---|---|---|---|---|
| Alur cerita | 4 adegan runtut dan jelas | 3 adegan runtut | Kurang runtut | Tidak ada alur |
| Penggunaan blok | Event, perulangan, dan broadcast tepat | Dua jenis tepat | Satu jenis tepat | Blok acak |
| Berjalan tanpa bug | Lancar | Bug kecil | Beberapa bug | Tidak berjalan |
| Kreativitas | Karakter, latar, dan suara orisinal | Sebagian orisinal | Sedikit orisinal | Meniru contoh |
F. Pengayaan dan remedial
- Pengayaan: menambahkan suara rekaman sendiri dan efek grafis.
- Remedial: melengkapi skrip rumpang untuk animasi satu adegan.